Un informe británico anima a los padres a tomar el control de los videojuegos
En marzo pasado, el Departamento de Niños, Escuelas y Familias del gobierno británico publicó el informe 'Safer Children in a Digital World', dirigido por Tanya Byron, que destaca por su objetividad. Además del estudio comparado de la evidencia científica, se ha utilizado la metodología de investigación cualitativa (con entrevistas y grupos de discusión) para evaluar las repercusiones en niños y adolescentes del uso habitual de Internet y videojuegos.
El Informe Byron explica que la utilización habitual de videojuegos presenta simultáneamente oportunidades y riesgos.
Oportunidades
— Ofrecen la posibilidad de diversión en entornos seguros, incentivando en algunos casos las relaciones interpersonales y la socialización, a través de la participación de diversos jugadores concentrados en una misma historia o aventura. Los juegos online agregan la posibilidad de crear redes con personas de diversos países.
— Favorecen el desarrollo de ciertas habilidades importantes en el aprendizaje (como la capacidad de reacción, el pensamiento estratégico para la resolución de problemas y el proceso inductivo a través del continuo prueba y error, que en muchos casos es imposible de replicar en la realidad). Además, pueden ser instrumentos de apoyo para personas con discapacidad y un motivo de entretenimiento familiar, cuando se usan productos adecuados.
— Fomentan la visión concentrada en una meta concreta y la satisfacción personal por el logro de objetivos.
Riesgos
— Impacto negativo en la formación de la personalidad y la afectividad. Algunos títulos, en ciertos tipos de personas (especialmente niños y jóvenes), pueden perjudicar la relación con el mundo real. Especialmente cuando se juega en forma individual, y dependiendo de la personalidad del usuario, pueden ocasionar el aislamiento y pérdida de capacidad para las relaciones sociales.
— Posibles problemas de estrés, según la personalidad del jugador.
— Contacto con contenidos negativos: violencia extrema, pornografía, acoso (en videojuegos online), situaciones inmorales presentadas como normales.
— Adicción, por el gran número de horas de juego. La probabilidad es mayor en los videojuegos online (por ejemplo, World of Warcraft), dado que no tienen un final alcanzable en un lapso razonable de tiempo y, en muchos casos, fomentan la competición en equipos en entornos virtuales sin interrupción (24 horas al día), lo cual obliga al jugador a permanecer “conectado” la mayor cantidad de tiempo posible, a fin de participar de la misión del grupo.
El informe cita otros posibles factores positivos y negativos, como la posible influencia de los juegos violentos sobre la conducta real de la persona. Sin embargo, aún no existen estudios concluyentes sobre este punto.
El informe no da más importancia ni a las oportunidades ni a los riesgos. Así, ante el claro fracaso del sistema PEGI de autorregulación de la industria de videojuegos en la protección de los niños y adolescentes, lo único eficaz, concluye, sería evaluar en cada caso particular la conveniencia de utilizar un determinado producto. Y ésta es una tarea que sólo pueden realizar los padres, que son quienes mejor conocen a sus propios hijos.
Una estrategia útil para evitar los efectos negativos de las nuevas tecnologías, y amplificar los positivos, sería brindar formación a los padres para que sean capaces de enseñar a sus hijos a usarlas bien.
Finalmente, la labor de los padres podría alcanzar mayor eficacia si se reforzara a través del sistema educativo, aplicando programas de formación en el uso de los medios de entretenimiento y comunicación.
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