El efecto sorpresa, un factor cada vez más demandado en el sector del entretenimiento
![El efecto sorpresa, un factor cada vez más demandado en el sector del entretenimiento El efecto sorpresa, un factor cada vez más demandado en el sector del entretenimiento](/images/stories/noticias/2019/10/191008-sorpresa-mujer.jpg)
En un mundo en el que cada vez tenemos todo más a mano, sea información o cualquier tipo de producto, la tendencia generalizada indistintamente de la edad es buscar lo diferente, lo que nos sorprenda. Lo estamos viendo con las cajas bajo suscripción: Degustabox (para gourmets), Birchbox (selección de cosmética de calidad), Lookiero (personal shopping a domicilio para mujeres) e incluso los frikis y las mascotas pueden optar a suscripciones mensuales de cajas sorpresa con productos adecuados a su perfil concreto. A veces aciertan y a veces no, pero lo que engancha a sus suscriptores es la curiosidad, descubrir cosas nuevas, vivir una experiencia diferente.
Los más pequeños han demostrado que la fórmula funciona, siendo algunos de los juguetes más vendidos las LOL Surprise para niñas, un producto cuyo precio excede claramente el valor del producto final, pero cuya estrategia de marketing es la secuencia de sorpresas hasta descubrir el personaje final. Con un precio mucho más asequible y un producto unisex, la empresa española MagicBox Toys lanza los sobres sorpresa de SuperZings para completar una colección de pequeñas figuras de goma. Disponibles incluso en kioskos de prensa, han estrenado recientemente la serie 4 de la colección.
Por supuesto la fiebre por el factor sorpresa se ve reflejada en los contenidos digitales también. Los videojuegos de cualquier tipo cuentan ya con el elemento indispensable de los orbes y huevos sorpresa, a través de los cuales se obtienen de manera periódica fragmentos de personajes, moneda virtual, equipamiento o armas secretas y vidas extra en el caso de los juegos puzzle, en definitiva, recompensas y mejoras que aporten un valor añadido. Los jugadores, que van acumulando gemas y monedas con que pueden comprar diferentes productos de este tipo que necesiten para el desarrollo y avance de la historia del juego, cada vez prefieren más dejar la decisión de qué conseguir en manos de la fortuna, con lo que, si por 500 monedas pueden obtener tres herramientas pero tienen la opción de comprar un orbe sorpresa con el que consigan 6 herramientas (no necesariamente las que necesitan), la inmensa mayoría elegirán la segunda opción. El razonamiento es “cuanto más, mejor, es posible que obtenga mucho más de esta manera”.
Lo mismo sucede con los juegos de poker gratis disponibles en las salas de juego online: muchos de los jugadores habituales, un poco aburridos del clásico Texas Hold’em se pasan al modo Blast, que es un sit and go a través de internet. Esto consiste en unirse a una partida de cuatro jugadores aleatorios (aquí empieza el factor sorpresa de no saber si nos enfrentamos a jugadores experimentados o novatos) para jugar una serie de partidas en las que no conocemos el valor final del bote hasta que no ha comenzado el juego. Es posible que se trate de algunos euros, pero podría ser de cientos o miles. Lo que sí se conoce es el número de jugadores y la duración total del juego, siendo todo lo demás una sorpresa en la que puede que salgamos perdiendo al enfrentarnos a verdaderos expertos en la materia, pero puede que seamos el jugador más capacitado, y sobre todo, la posibilidad de multiplicar por 10.000 el valor del buy in está presente, volviéndolo muy excitante. Aquí ya no sólo se trata del factor sorpresa como experiencia gratificante, sino de que, si interviene dinero real, podríamos acabar el día con un extra económico.
Este imán del factor sorpresa y la aleatoriedad no es nuevo en el sector del entretenimiento, sino que se trata de una fórmula siempre presente, sobre todo en juegos que no tienen un principio y un final, sino que van añadiendo cada vez más niveles, más retos o más personajes. Cuando sabemos qué es lo máximo que podemos conseguir, terminamos por perder el interés, y esta es una norma aplicable a todas las facetas de nuestra vida. El juego, sin embargo, hace un uso recurrente de este elemento, ya que la finalidad de cualquier sistema de entretenimiento es conseguir nuestra evasión y diversión, adentrándonos en un mundo paralelo en el que desaparecen los problemas reales y podemos centrarnos en objetivos completamente diferentes a los de nuestra rutina.
Tanto en juegos individuales como grupales, internet está apostando mucho por el factor sorpresa y porque los usuarios vayan a ciegas, y es que de hecho el jugador prefiere que sea así, aunque esto irremediablemente nos plantea la cuestión de que, si no elegimos nosotros, alguien elige por nosotros. ¿Es esto, también, parte del beneficio del juego? ¿Eludir la responsabilidad de tomar decisiones buenas o malas en pos, siquiera, del buen desarrollo de la historia del juego? Es posible, y también que lo hagamos como una manera de evadirnos hasta donde se nos permite, es decir, que como en la vida real es necesario tomar decisiones y acatar las consecuencias de las mismas, en los juegos preferimos no cargar con ese extra de responsabilidad. Aunque curiosamente, vemos que el patrón no sólo se reproduce en adultos, sino, y como ya hemos visto, desde la infancia el ser humano prefiere ese momento de emoción hasta descubrir qué hay detrás de un elemento sorpresa.
Escribir un comentario